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[오브젝트] 챕터 02: 객체지향 프로그래밍

[오브젝트] 챕터 02: 객체지향 프로그래밍

✏️, 💡,❓ 해당 이모지는 저의 생각임을 나타냅니다. 기술 글을 쓸 때 가장 어려운 부분은 적당한 수준의 난이도를 유지하면서도 이해하기 쉬운 예제를 선택하는 것이다. 이번 장의 목표는 책을 읽으면서 이해하게 될 다양한 주제들을 얕은 수준으로나마 살펴보는 것이다. 이번 장을 읽을 때 가장 중요한 준비물은 가벼운 마음가짐이다. 01 영화 예매 시스템이번 장에서 소개할 예제는 온라인 영화 예매 시스템이다. '영화'와 '상영'이라는 용어를 구분할 필요가 있는데, '상영'은 실제로 관객들이 영화를 관람하는 사건으로 사용자가 실제로 예매하는 대상은 '상영'이다. (상영 일자, 시간, 순번등이 포함된)또 '할인 조건'은 상영 시작 시간 또는 상영 순번을 이용해 할인 여부를 결정하는 규칙이고, '할인 정책'은 할인..

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  • · 2025. 4. 22.
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[오브젝트] 챕터 01: 객체, 설계

[오브젝트] 챕터 01: 객체, 설계

✏️, 💡,❓ 해당 이모지는 저의 생각임을 나타냅니다. 이 책에서는 객체지향 패러다임을 설명하기 위해 추상적인 개념이나 이론을 앞세우지 않을 것이다. '코드'를 이용해 객체지향의 다양한 측면을 설명하려고 노력할 것이다. 01 티켓 판매 애플리케이션 구현하기티켓 판매 애플리케이션을 만들어보자. 주의해야할 점은 이벤트에 당첨된 관람객과 그렇지 못한 관람객은 다른 방식으로 입장시켜야 한다는 것이다. 최종 코드는 아래와같이 된다. (코드 확인)public class Theater { private TicketSeller ticketSeller; public Theater(TicketSeller ticketSeller) { this.ticketSeller = ticketSeller; ..

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  • · 2025. 4. 20.
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오브젝트, 코드로 이해하는 객체지향 설계: 들어가며

이전에 진행했던 객체지향의 사실과 오해 스터디 글 👇 클린 아키텍처 -> Object 순으로 읽는 것이 좋다는" data-og-host="yatta.tistory.com" data-og-source-url="https://yatta.tistory.com/entry/%EA%B0%9D%EC%B2%B4%EC%A7%80%ED%96%A5%EC%9D%98-%EC%82%AC%EC%8B%A4%EA%B3%BC-%EC%98%A4%ED%95%B4-%EB%93%A4%EC%96%B4%EA%B0%80%EB%A9%B0" data-og-url="https://yatta.tistory.com/entry/%EA%B0%9D%EC%B2%B4%EC%A7%80%ED%96%A5%EC%9D%98-%EC%82%AC%EC%8B%A4%EA%B3%BC..

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  • · 2025. 4. 9.
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[객체지향의 사실과 오해: 마무리] 07 함께 모으기 / 부록 A

[객체지향의 사실과 오해: 마무리] 07 함께 모으기 / 부록 A

✏️, 💡,❓ 해당 이모지는 저의 생각임을 나타냅니다. 객체지향 설계 안에 존재하는 관점이 있다.개념 관점(Conceptual Perpective): 설계는 도메인 안에 존재하는 개념과 개념들 사이의 관계를 표현한다. 이 관점은 사용자가 도메인을 바라보는 관점을 반영하고, 실제 도메인의 규칙과 제약을 최대한 유사하게 반영하는 것이 핵심이다. 명세 관점(Specification Perspective): 사용자 영역인 도메인을 벗어나 개발자 영역인 소프트웨어로 초점이 옮겨진다. 실제 소프트웨어 안 객체들의 책임에 초점을 맞추게 된다. (객체의 인터페이스) 명세 관점에서 프로그래머는 객체가 '무엇'을 할 수 있는가에 초점을 맞춘다. 구현 관점(Implemenation Perspective)은 실제 작업을 수..

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  • · 2024. 11. 20.
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[객체지향의 사실과 오해] 06 객체 지도

[객체지향의 사실과 오해] 06 객체 지도

✏️, 💡,❓ 해당 이모지는 저의 생각임을 나타냅니다. 길을 물어 직접 알려주는 방법이 '기능적이고 해결 방법 지향적인 접근법'이라면 지도를 이용하는 방법은 '구조적이고 문제 지향적인 접근법'이다. 지도는 길을 찾는 데 필요한 구체적인 기능이 아니라 길을 찾을 수 있는 '구조'를 제공한다. 그리고 지도는 범용적이다. 지도를 제작한 사람들이 지도를 만들 때는 사용할 사람들이 구체적으로 어떤 목적으로 지도를 사용할지 알지 못한다. 지도를 사용하는 사람들의 요구사항은 계속 바뀐다. 마을까지의 길을 찾을 수도 있고 기차역으로 이동하는 길을 찾을 수도 있다. 지도는 이 모든 요구사항을수용할 수 있는데, 지도는 기능에 비해 상대적으로 잘 변하지 않는 안정적인 지형 정보를 기반으로 하고 있기 때문이다. 지도 은유의..

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  • · 2024. 10. 30.
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[객체지향의 사실과 오해] 05 책임과 메시지

[객체지향의 사실과 오해] 05 책임과 메시지

✏️, 💡,❓ 해당 이모지는 저의 생각임을 나타냅니다. '책임감 분산' 현상과 관련된 실험이 있다.음성 대화방에서 누군가 발작을 일으켰을 때, 자신 말고도 도와줄 학생이 있다고 믿으면 아무도 도움을 요청하지 않고, 자신과 발작을 일으킨 학생 단 둘만이 있다고 믿었을 때는 참가자의 85%센트가 도움을 요청했다.사건에 대한 목격자가 많으면 개인이 느끼는 책임감은 적어진다는 것이다. 자율적인 책임객체가 어떤 행동을 하는 유일한 이유는 다른 객체로부터 요청을 수신했기 때문이다. 요청을 처리하기 위해 객체가 수행하는 행동을 책임이라고 한다.  적절한 책임의 선택이 전체 설계의 방향을 결정한다. 적절한 책임이 자율적인 객체를 낳고, 자율적인 객체들이 모여 유연하고 단순한 협력을 낳는다. => 협력에 참여하는 객체..

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  • · 2024. 10. 23.
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