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[오브젝트] 챕터 15 - 마지막: 디자인 패턴과 프레임워크

[오브젝트] 챕터 15 - 마지막: 디자인 패턴과 프레임워크

✏️, 💡,❓ 해당 이모지는 저의 생각임을 나타냅니다. 소프트웨어 설계에서 반복적으로 발생하는 문제에 대해 적용할 수 있는 해결 방법을 디자인 패턴이라고 한다.일단 디자인 패턴을 익히면, 변경과 방향과 주기를 이해하는 것만으로도 협력 방식을 순간적으로 떠올릴 수 있게 한다. 디자인 패턴이 설계를 재사용하기 위한 것이라면 프레임워크는 설계와 코드를 함께 재사용하기 위한 것이다. 프레임워크는 애플리케이션의 아키텍처를 구현 코드의 형태로 제공한다. 디자인 패턴은 특정한 변경을 일관성 있게 다룰 수 있는 협력 템플릿을 제공하고, 프레임워크는 특정한 변경을 일관성 있게 다룰 수 있는 확장 가능한 코드 템플릿을 제공한다. 01 디자인 패턴과 설계 재사용소프트웨어 패턴패턴이라는 숲 속에서 길을 잃지 안힉 위해서는 ..

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  • · 2025. 8. 13.
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[오브젝트] 챕터 01: 객체, 설계

[오브젝트] 챕터 01: 객체, 설계

✏️, 💡,❓ 해당 이모지는 저의 생각임을 나타냅니다. 이 책에서는 객체지향 패러다임을 설명하기 위해 추상적인 개념이나 이론을 앞세우지 않을 것이다. '코드'를 이용해 객체지향의 다양한 측면을 설명하려고 노력할 것이다. 01 티켓 판매 애플리케이션 구현하기티켓 판매 애플리케이션을 만들어보자. 주의해야할 점은 이벤트에 당첨된 관람객과 그렇지 못한 관람객은 다른 방식으로 입장시켜야 한다는 것이다. 최종 코드는 아래와같이 된다. (코드 확인)public class Theater { private TicketSeller ticketSeller; public Theater(TicketSeller ticketSeller) { this.ticketSeller = ticketSeller; ..

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  • · 2025. 4. 20.
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